设计创造性思维的第五阶段:测试

测试是计创造性思维中的第五阶段:测试一般与原型开发设计另外开展,实行得好得话,它能够出示很多学习培训机遇来协助您大量地掌握用户,及其改善原型乃至难题阐述的机遇。

设计创造性思维的第五阶段:测试

在设计逻辑思维新项目中,有很多测试方式可供设计工作人员应用。在其中有很多来源于人机交互技术(HCI)和以用户为管理中心的设计(UCD)测试中应用的方式。这种方式的关键是在设计思索全过程中,必须测试当今设计中完成的解决方案

假如用户碰到困难,那麼设计精英团队务必再次思考她们的潜在性解决方案和对策目录,创建处理同样难题的新方式。

用户意见反馈是无价之宝的。假如不了解用户实行特殊主题活动和每日任务需要的內容,迭代更新全过程便会不成功。每一个阶段都应当出示新的看法推动你的了解,并协助你界定或彻底改变用户很有可能遭遇的各种各样难题。

因而,你务必尽量地寻找意见反馈,应用真人版开展测试,并剖析結果以明确商品的恰当和不正确之处

测试能够在设计逻辑思维新项目的全部全过程中开展,虽然它一般与原型设计阶段另外开展。设计逻辑思维中的测试涉及到形成与你开发设计的原型有关的用户意见反馈,及其得到 对用户更多方面的了解。假如恰当地开展,新项目的测试阶段一般能够进到设计创造性思维的大部分阶段:它能给你深有体会,能够更好地了解你的用户;它很有可能会产生刻骨铭心的看法,更改你界定难题阐述的方法;在设计构思阶段很有可能会造成新的念头;最终,它很有可能会造成 原型的迭代更新。

一、迭代更新的、灵便的(错乱的)设计创造性思维

设计创造性思维的第五阶段:测试

(创作者/著作权使用者:Teo Yu Siang和互动设计慈善基金会)

测试能够在设计思索新项目的全部全过程中开展,虽然它一般与原型设计阶段另外开展

设计逻辑思维的五个阶段:移情、界定、设计构思、原型和测试,并并不是伴随着新项目的进度而采用的持续流程。反过来,他们就是你能够在新项目的每一个阶段(有时候以并行处理或迭代更新循环系统的方法)选用的方式,他们能够利润最大化学习培训使用价值。

比如,能够在新项目刚开始时(设想以前)开展原型设计,便于发觉大量相关用户的信息内容。能够开发设计简易的原型,不但是为了更好地测试念头,还能够进一步掌握用户平时实际操作的其他信息。比如,原型阶段能够转换为移情阶段。

另一个事例与测试阶段向界定阶段出示信息内容的方法相关。比如,您在测试中对用户的观查很有可能会表明尤为重要的看法,这种看法很有可能会更改您搭建难题阐述的方法。

设计逻辑思维是一个灵便的、迭代更新的全过程,针对这些不最熟悉的人而言,它可能是错乱和蒙蔽的。尽管沒有固定不动的、持续的流程能够遵照,可是每一个阶段身后都是有基础的搭建基块,可协助你搭建以民为本的解决方案来处理用户遭遇的难题。

二、开展用户测试

在对原型开展用户测试时,理想化的状况是运用当然设定(即用户再用原型时的一切正常自然环境)。假如在地理环境中开展测试较为艰难,请试着让用户在测试原型时执行任务或饰演人物角色。关键是让用户尽量多地像在现实生活中当然地应用原型

1. 改善测试結果

开展测试并并不是把用户和原型放到同一个屋子观察所产生的状况这么简单。为了更好地从每一个测试中取得最好的学习效率,您应当考虑到测试下列层面:

2. 原型

请记牢,你是在测试原型,而不是用户。在设计原型时,应铭记一个关键难题—在测试阶段即将开展测试的难题。

3. 情况和情景

尽量多地试着建立用户最有可能应用商品的情景。根据这类方法,您能够大量地掌握用户、原型和自然环境中间的互动(或终断),及其互动时很有可能出現的难题。

4. 怎样与用户互动

保证您的用户了解原型和测试的內容,但不必过多表述原型的原理。

5. 怎样观查和获得意见反馈

在搜集意见反馈时,请保证 你肯定不会影响用户与原型的互动。寻找一种搜集意见反馈的方式,这类方式能够让您随意地观查已经产生的事儿(比如,让一个小伙伴参加测试,或是视频录制测试的声频或视頻)。

用心实践活动这四个层面的测试规则,你将可以利润最大化你的学习方法。充分考虑之上几个方面,你能采用一些对策来协助您恰当地方案测试。我们在下列简述的规则中汇总了这种內容:

三、方案测试时的五个规则

1. 给你的用户较为候选计划方案

建立好几个原型,每一个原型都变更一个自变量,那样用户就可以较为原型并对你说她们更喜欢哪一个(讨厌哪一个)。当用户把2个原型开展较为时,她们更非常容易表明自身喜爱和讨厌的原型,而不是仅与之互动。

2. 显示信息,而不是告知:给你的用户感受原型

防止过多表述你的原型怎样工作中,或是它应当如何解决用户的难题。让用户感受应用原型自身,并观查她们的反映。

3. 请用户谈一谈她们的感受

当用户在探寻和应用原型时,让她们对你说她们在想干什么。针对大部分用户而言,这很有可能必须一些時间来融入,因此 最好聊一个不有关的话题讨论,随后问她们一些难题,例如“如果你在做这件事情的情况下,你在想什么?”。

4. 观查

观查用户对原型的应用方法(“恰当”或“有误”),当她们误会了原型应当怎么使用时,尝试遏制改正她们的不理智。用户的不正确是珍贵的学习培训机遇。请记牢,您是在测试原型,而不是用户。

5. 明确提出跟踪难题

即便 你认为你了解用户的含意,还要常常提问问题。明确提出例如“你觉得 ___ 代表什么意思?” “您的觉得怎样?” 最重要的是“为何”那样的难题。

请记牢,你是在测试原型,而不是用户。在设计原型时,应铭记一个关键难题—在测试阶段即将开展测试的难题。保证您的用户了解原型和测试的內容,但不必过多表述原型的原理。

四、负面信息意见反馈就是你学习培训和提升 的方法

假如用户碰到困难,设计精英团队务必再次思考她们的潜在性解决方案和对策目录,以创建处理同样难题的新方式

测试还能够协助鉴别之前沒有充分考虑的难题。历经用心方案和机构的测试大会最有成效。用户的意见反馈是无价之宝的;假如不了解用户实行其主题活动和每日任务需要的內容,迭代更新设计全过程和解决方案可能不成功。

与设计创造性思维中的每一个阶段一样,测试应当出示新的看法,以协助你了解、界定或彻底改变用户很有可能遭遇的各种各样难题。

因而,你务必尽量寻找意见反馈,与真正的人开展测试,并剖析結果以明确什么方式合理,什么难题会造成 难题。并自始至终记牢:

设计创造性思维的第五阶段:测试

(创作者/著作权使用者:Teo Yu Siang和互动设计慈善基金会)

五、终极目标:可用性,可行性分析和商业服务可行性分析的解决方案

设计创造性思维的第五阶段:测试

(创作者/著作权使用者:Teo Yu Siang和互动设计慈善基金会)

设计逻辑思维是一个以人为因素管理中心的设计全过程,它很有可能沒有固定不动的流程编码序列,但一定会有一个理想化的终点站。每一个设计逻辑思维新项目的终极目标是设计一种考虑可用性、可行性分析和商业服务可行性分析测试的解决方案。

  • 可用性与对人的关心相关 — 它将人放置以民为本的设计中。假如一个解决方案是比较满意的,那麼它务必考虑大家所设计目标的要求、感情和个人行为。
  • 可行性分析取决于技术性 — 您的设计解决方案从技术上是不是行得通,還是在于并未创造发明的技术性(或足够用以基本应用)。尽管大家不应该将设计创建在技术标准的基本上,但大家的设计解决方案务必是好用的和可完成的,而且不容易造成极大的成本费。
  • 最后一个测试是(商业服务)可行性分析 — 您的设计解决方案是不是能够为公司工作中。你的解决方案身后是不是有适合的运营模式,或是在两年沒有投资人或捐助者的捐赠后,它会奔溃吗?设计不考虑到赢利,可是好的设计解决方案应当自始至终是自身保持的。设计思索是一个长期性的全过程,理想化状况下应当在新项目截止期以后应当再次适用和改善本身

如果你可以建立考虑可用性,可行性分析和商业服务可行性分析测试的原型(或最后商品或服务项目)时,能够拍一拍自身的背,庆贺您的精英团队,假如您想要,乃至能够跳个斗罗大陆小舞。你早已设计了一个解决方案,它将危害你周边的人,使她们越来越更强,而且在未来的生活里,它将再次改进大家的日常生活。

六、别离开

测试是计创造性思维中的第五阶段:测试一般与原型开发设计另外开展,而且实行得非常好,它能够出示很多学习培训机遇来协助您大量地掌握用户,及其改善原型乃至难题阐述的机遇。

在开展测试时,您应当留意原型、测试自然环境和情景、怎样与用户互动及其怎样观查和搜集意见反馈。为了更好地协助您方案测试,能够遵照很多规则:

  • 让您的用户较为取代计划方案
  • 显示信息,不必告知:给你的用户感受原型
  • 请用户谈一谈她们的感受
  • 观查
  • 明确提出跟踪难题

最终,设计创造性思维是灵便,迭代更新。不一样的阶段一般互相结合并产生迭代更新循环系统,而无须遵照新项目中的一切次序。换句话说,设计逻辑思维的理想化终点站(如果你了解你早已完成了一项杰出的工作中)是当商品或服务项目考虑可用性、可行性分析和商业服务可行性分析的三个测试。

参考文献

[1] Course: Design Thinking – The Beginner’s Guide

[2] IDEO: Human-Centered Design Toolkit, 2009

[3] John Caroll, Human Computer Interaction

[4] Hero Image: Author/Copyright holder: Loy9. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

全文详细地址:https://www.interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide/lessons/2.6

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